0

چرا سالید اسنیک در ابتدا شخصیتی خشن و صامت بود؟ کوجیما پاسخ می‌دهد

چرا سالید اسنیک در ابتدا شخصیتی خشن و صامت بود؟ کوجیما پاسخ می‌دهد
بازدید 23

در سال ۱۹۸۷، هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) بازی Metal Gear را ساخت و با آن شخصیت Solid Snake را به جهان معرفی کرد. این شخصیت، بعدها تبدیل به یکی از شناخته‌شده‌ترین شخصیت‌ها در دنیای بازی‌ها شد. اما در اولین حضورش، شخصیتی خاموش و استوار بود که حتی یک کلمه هم حرف نمی‌زد.

تبلیغات

کوجیما در مصاحبه‌‌ای دلیل سکوت Solid Snake را توضیح داده و تجربیات اولیه خود را با صداپیشگان و محدودیت‌های فناوری آن زمان را بازگو کرده است.

در آن زمان بازی‌ها محدودیت داشتند

چرا سالید اسنیک در ابتدا شخصیتی خشن و صامت بود؟ کوجیما پاسخ می‌دهد - گیمفا

کوجیما در مصاحبه‌ای اخیرش با مجله An An، به‌طور مفصل توضیح داد چرا Solid Snake در نخستین بازی Metal Gear که اواخر دهه ۸۰ منتشر شد، یک قهرمان خاموش بود:

در سال ۱۹۸۶، زمانی که وارد صنعت بازی شدم، شخصیت‌ها هیچ صدایی نداشتند. حتی فونت کانجی هم وجود نداشت و کاراکترها یکی‌ یکی روی صفحه و با دیالوگ‌های خود، نمایش داده می‌شدند. Solid Snake، قهرمان اولین بازی من یعنی Metal Gear (1987)، به همین دلیل به عنوان یک مرد خشن و خاموش متولد شد.

با این حال، مدت زیادی طول نکشید که همه چیز تغییر کند. این توسعه‌دهنده افسانه‌ای، توضیح داد که تنها یک سال پس از انتشار Metal Gear، جهشی فناورانه رخ داد و شرکت NEC کنسولی با درایو دیسک CD-ROM² عرضه کرد. این تحول، رویای کوجیما را به واقعیت نزدیک‌تر کرد:

چون رسانه‌ بازی CD بود، استفاده از گفت‌وگوی صوتی ممکن شد؛ چیزی که تا آن زمان امکان‌پذیر نبود. من جزو اولین کسانی بودم که پا پیش گذاشتم و بازی را بازسازی کردم.

این اولین تجربه من در ضبط صدا بود. انتخاب بازیگران را خودم انجام دادم، اما چون کاملاً غریبه بودم، مدیریت امور را به یک آژانس سپردم. با اولین قطار سریع‌السیر از کوبه به استودیویی در توکیو رفتم. صداپیشگان مشهور و بااستعداد از قبل پشت میکروفن منتظر بودند.

هیچ زمانی برای سلام و احوال‌پرسی یا حتی جلسه هماهنگی وجود نداشت. برنامه‌ریزی بسیار فشرده‌ای داشتیم و تقریباً تمام صداها در کمتر از یک نیم روز ضبط شد. هیچ فرصتی برای ایجاد رابطه یا شناخت بیشتر وجود نداشت. حسرت و پشیمانی از این تجربه‌ی اول، تأثیر زیادی بر نحوه‌ی ضبط صداهای من در پروژه‌های بعدی گذاشت.

از آن نقطه به بعد، تاریخ رقم خورد. کوجیما در ادامه توضیح داد که تیم‌های مختلف او همواره سعی کردند در زمینه ضبط صدا نوآوری داشته باشند. امروزه بازی‌های کوجیما به دلیل حضور ستاره‌های هالیوودی و بازی‌نامه‌های خاص، یک تجربه سینماتیک ارائه می‌کنند. بنابراین می‌توان گفت که او در رسیدن به هدف کاملا موفق بوده است.

بهزاد سالمیnimahander16𝔸𝕕𝕒𝕞 𝕁𝕖𝕟𝕤𝕖𝕟Iliya Ganbari

نظرات کاربران

  •  چنانچه دیدگاهی توهین آمیز باشد و متوجه نویسندگان و سایر کاربران باشد تایید نخواهد شد.
  •  چنانچه دیدگاه شما جنبه ی تبلیغاتی داشته باشد تایید نخواهد شد.
  •  چنانچه از لینک سایر وبسایت ها و یا وبسایت خود در دیدگاه استفاده کرده باشید تایید نخواهد شد.
  •  چنانچه در دیدگاه خود از شماره تماس، ایمیل و آیدی تلگرام استفاده کرده باشید تایید نخواهد شد.
  • چنانچه دیدگاهی بی ارتباط با موضوع آموزش مطرح شود تایید نخواهد شد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بیشتر بخوانید