امروزه صنعت بازی های ویدیویی با کنار زدن دیگر مدیومها، توانسته لقب سودآورترین صنعت در زمینه سرگرمی را یدک کشیده و در سنجش با دیگر رقبای خود به بازهای باورنکردنی از پولسازی برسد. کارشناسان و فعالان این زمینه بر این باورند که ویدیو گیم به روند رو به رشد خود در بازارهای مالی ادامه خواهد داد و با تکیه بر دادهها و برآیند بازار، اینگونه مینماید که دستکم به این زودیها رکودی گریبان آن را نخواهد گرفت. این پیروزیها و وضعیت درخشان امروز در حالی به ارمغان آمده که این صنعت نوپا بارها دستخوش افت و خیزهای ویرانگری شده که هنر هشتم را درگیر خود کردهاند؛ از مهمترین این رکودها میتوان به رکود سال ۱۹۷۷ و از آن بدتر زوال سال ۱۹۸۳ اشاره نمود. شایان یادآوری است که وضعیت در سال ۱۹۸۳ به اندازهای وخیم و پیچیده شده بود که بسیاری به این باور رسیدند که ویدیو گیم به زودی نابود و با دیگر رسانهها جایگزین خواهد شد؛ رخدادی که خوشبختانه رخ نداد.

آنچه درباره چگونگی این روزهای ویدیو گیم نگرانکننده و ناگوار است چیزی نیست مگر افت کیفیت و کم شدن میزان نوآوری در تار و پود گیم پلی بازیها. اگر بازیهای امروز را که نسل نهمی خوانده میشوند با همتایان خود در نسلهای پیشین بسنجیم، کمشدن و حتی فقدان ایدههای نوآورانه و پیادهسازی این ایدهها را به روشنی خواهیم دید. امروز تلاش میشود تا برخی از کلیدیترین دلایل این وضعیت را بررسی کنیم و دریابیم چرا بازیهای ویدیویی امروزی آنگونه که باید، شایسته نیستند.
سنگین و طولانی شدن پروژه گسترش و ساخت بازیها

همگام با پیشرفت تکنولوژیهای سختافزاری و بهبودهای چشمگیر در زمینه فنی، برآیند کیفی بازیهای ویدیویی نیز افزایش یافته است. در هر نسل از بازیها، کنسولها با ارتقای سختافزار و پردازنده گرافیکی خود، زمینه را برای به بار نشستن ارتقای گرافیکی و راندمان هرچه بیشتر ارائه دیداری فراهم آوردهاند. این پیشرفتها در جهان پردازندهها و سختافزار کامپیوتری، بسیار بیشتر بوده به گونهای که هرساله مدلهای بسیاری از کارتگرافیکها با برندهای گوناگون روانه بازار میشوند. وجود این پشتوانه سختافزاری به بازیسازان این امکان را میدهد تا هرچه بیشتر برخروجی گرافیکی تمرکز کرده و تلاش کنند از همه امکانات و پتانسیل های فنی بهره ببرند.
پیروی این رخداد، هزینه، استرس تیم سازنده و از همه مهمتر زمان ساخت بازیها با افزایش بیمانندی روبرو گشته است؛ هر کدام از سه فاکتور یاد شده میتواند پیامدهای جبرانناپذیری بر روند توسعه و گسترش گیم بگذارد. جالب اینکه هزینه، استرس و زمان سه ضلعی هستند که میتوانند مثلث گرداب توسعه را بوجود بیاورند؛ یعنی این سه بر یکدیگر نیز اثر میگذارند. بالا رفتن هزینه ساخت یک پدیده، ریسک موفقیت آن را در بازارهای مالی کاهش میدهد چرا که پیش از ساخت، گروهی از خبرگان بازاریابی و مالی، بودجهای برای ساخت و توسعه محصول گزینش کرده و برپایه آن حاشیه سودآوری اثر را تعریف میکنند. بنابراین اگر در روند توسعه هزینهها گسترش یابد، بازه سودآوری نیز دگرگون شده و حتی ممکن است پدیده در حال ساخت در تیررس شکست تجاری قرار بگیرد. چنین چیزی باعث برانگیختهشدن ناشر و سرمایهگذار و پیروی آن به وارد آمدن فشار بر تیم سازنده منجر خواهد شد؛ فشاری که در جهان بازیهای ویدیویی با نام کرانچ شناخته میشود. به دلیل کرانچ، کارکنان ناچار میشوند بیش از آنچه که باید کار کنند تا بتوانند همراستای برنامه، بازی را به بازار برسانند. این فشار کاری در در پیچیدهشدن روند گسترش و میزان استرس و انگیزه کارکنان بسیار تاثیر گذار خواهد بود؛ تلخ آنکه در بسیاری از موارد تیم توسعهدهنده در ازای این اضافهکاری و فشار، مبلغی دریافت نمیکند. هرچند میان کمبود، محدودیتها و شرایط سخت با موفقیت و خلاقیت رابطهای شگفتانگیز پایدار است اما گویی در ویدیو گیم این رابطه چندان پا بر جا نیست.
برنامههای زمانی و مالی در کنار کرانچ، مدت زمان ساخت بازی را بیشتر کرده و در شرایط پیچیدهتر، خروجی پایانی را دستخوش اثرات منفی همچون لگ، باگ و حفرههای داستانی و روایی خواهند کرد؛ از همه بدتر شرایط پیش آمده میتواند به کنسل شدن بازی نیز بینجامد. رخدادی که با توجه به شرایط مالی بازیهای ویدیویی و برآورد ناشران، میتواند زیانهای جبرانناپذیری به استودیوها وارد کند.
جایی برای نوآوری و ریسکپذیری نیست!

امروزه درونمایه نوآوری و مفهوم ریسکپذیری با عناوین مستقل و ایندی معنا مییابد، این در حالی است که تا چند سال پیش و در گذر نسلهای گذشته، استودیوهای بزرگ و عناوین AAA نیز تلاش میکردند این المانها را در خود جای بدهند. نیازهای بازار در کنار هزینه ساخت سنگین، استودیوها و به ویژه ناشران را بر آن داشته تا در جهت موفقیتهای تجاری گام بردارند؛ بنابراین سازندگان تلاش میکنند از فرمولهای برندهای که در گذشته درس خود را پس دادهاند بهره ببرند. این بدان معناست که بازیها و وجودیت آنها خواسته یا ناخواسته در چرخه تکرار خواهند افتاد.
هر ساله شمار زیادی بازی ساخته میشوند که در واقع همان نسخه پیشین خود هستند اما با اندکی دستکاری و نامی تازه! پیروی از این روند در راستای تضمین فروش و جبران هزینههای تولید، سدی بزرگ بر سر راه تزریق نوآوری و گنجاندن ایدههای ناب بوجود میآورد چرا که برای برآورده کردن سودآوری، به ناچار باید از هرگونه ریسکپذیری دوری جست. آیا این به معنی ناپدید شدن بازیسازان خلاق و خوشفکر است؟ آیا نسل کارگردانان و طراحان سرشناس به سر آمده؟ خیر، اینگونه نیست و این ذهنهای درخشان همچنان هستند اما سیاستهای کلان مدیریتی و بازاریابی، به ایشان اجازه بروز نمیدهد. تصمیمات کلان مدیریتی به دست کسانی گرفته میشود که برپایه تراز مالی و میزان سودآوری شرکت خلاقیت را تعریف میکنند. بروز نیافتن اندیشههای این دسته از بازیسازان میتواند نقشی شوم بر آینده بازیسازی داشته باشد چرا که در راستای به دست آوردن شغل و جایگاه خوب در این زمینه، باید برپایه استانداردهای تعریف شده بر مبنای سودآوری رفتار کنند؛ چنین علتی میتواند زمینه را برای از میان رفتن خلاقیت و پیوستن گروه زیادی از بازیسازان مستقل به کمپانیهای بزرگ فراهم آورد. افزون بر این، خارج نشدن شرکتها از نقطه امن خود و ماندن بر تکرار الگوهای سودآور، باعث به فراموشی سپردن بسیاری از IP های قدیمی و پرپتانسیل میشود.
در این میان و در بحث بروز اندیشههای نوآورانه و خلاقیت، استودیوهای مستقل و بازیهای ایندی سنگری استوار در برابر سیاستهای پولمحور بودهاند. تا اینجا که در میانه نسل نهم بازیهای ویدیویی قرار داریم، بازیهای مستقل سهم زیادی در بالا بردن میزان کیفیت ویدیو گیم داشته و در واقع تعدادی از پرمغزترین بازیهای تاریخ با برچسب مستقل و ایندی به دست ما رسیدهاند. استودیوها و بازیهای مستقل به این دلیل زمینه خوبی برای بروز خلاقیت هستند که فشارهای ناشر و استرس سیاستهای مالی در آنها به چشم نمیخورد. فقدان فشار کاری و استرس، جلوی بسیاری از رخدادهای ویرانگر در روند توسعه را خواهد گرفت و به بازیسازان اجازه بروز خلاقیت و ریسکپذیری را میدهد. امروزه اما چالشی بزرگ بر سر راه این دسته از بازیسازان قرار گرفته که عبارت است از در دسترس نبودن منابع مالی، انسانی و تکنولوژیکی. هر پروژهای هرچند کوچک، برای به سرانجام رسیدن نیازمند منابع مالی خواهد بود، همانگونه که در بالا گفته شد ناشران و شرکتهای بزرگ ریسک نخواهند کرد از این رو منابع مالی مورد نیاز استودیوهای مستقل، باید از جیب خودشان پرداخت شود. با توجه به اینکه استودیوهای مستقل پشتوانه مالی چندان قدرتمندی ندارند، از به کار گرفتن نیروهای مورد نیاز و بهروزرسانی تکنولوژی خود باز میمانند. مشکلی که زنگ خطر بزرگی برای استودیوها و بازیسازان مستقل به صدا درآورده و میتواند در آینده به کمرنگ شدن نقش این استودیوها در بازیسازی بینجامد.
تزریق سیاست و برخی اندیشههای جنجالی

بازیهای ویدیویی برگرفته از اندیشهها و جهانبینی سازندگان خود هستند و گاه پیامها و مفاهیم ژرف و تکاندهندهای در خود جای دادهاند. امروزه اما مدیوم گیم و در دیدگاه کلان، صنعت سرگرمی به ابزاری برای تزریق باورها و عقاید بدل شده؛ نکتهای که در چند سال گذشته جنجال بسیاری به پا کرده است. پرداختن به اینکه آیا این باورها که با نام Woke شناخته میشوند درست هستند یا نه، از حوصله و مراد این نوشتار به دور میباشد اما در این میان نکتهای به چشم میآید که به نوبه خود جالب است.
چرا این حجم گسترده از تبلیغات رسانهای به کار گرفته میشود و بودجههای سرسامآور در این زمینه هزینه میگردد؟ پاسخ به این پرسش در گستردگی و میزان اثرگذاری ویدیو گیم بر قشر بزرگی از جامعه نهفته است؛ جامعه هدف ویدیو گیم در برگیرنده طیف گستردهای از مخاطبین با سنین و اندیشههای گوناگون میباشد. ویدیو گیم با تکیه بر غوطهوری و ارائه دیداری، سطح بالایی از دریافت پیام و تجربه دیجیتالی را به ارمغان میآورد از اینرو یکی از مدیومهای کارساز و تاثیرگذار بر ذهن مخاطبان برشمرده میشود؛ به همین دلیل در چند سال گذشته صنعت بازیهای ویدیویی جولانگه این دست از عقاید بوده است.
این اندیشهها نه تنها جنجالی و ضدارزش بلکه الزامآور نیز هستند؛ به گونهای که این مفاهیم با تکیه بر اجبار و به اصطلاح در چشم مخاطب فرو کردن، تلاش دارند ابراز وجودیت کنند. این فضا منجر به پدید آمدن خفقان فکری شده و مخاطب را دچار دلزدگی میکند چرا که آدمیزاد در برابر اندیشهای که با تکیه بر پروپاگاندا و نفی دیگران فریاد زده شود، ایستادگی میکند. از طرفی این جریان و باورهای پشت آن، برخی شخصیتها و داستانها را نیز دستخوش دگرگونی کرده؛ به بیان دیگر Woke به جهانسازی و شخصیتپروری چندین و چند ساله بازیها ضربه وارد کرده است. این نکته برای طرفدارانی که از دیرباز یک فرنچایز را دنبال میکنند بسیار آزاردهنده خواهد بود. افزون بر این، تیم نویسندگی نیز ناچار میشوند تا جهان و شخصیتها را از نو تعریف کرده و بنویسند؛ این موضوع میتواند به از هم گسیختگی داستانی و ضد و نقیض بودن شخصیتها بینجامد. بدین سان یونیورس متعادل بازی برهم خورده و دچار از خودبیگانگی میگردد، به این صورت که جهان بازی که به تازگی بازتعریف شده، تلاش میکند با گذشته متفاوت خود پیوند برقرار کند و آنگونه که دیگران میگویند این وصلهای است ناجور!
مخاطبان و مصرفکنندگان خاموش

بخش زیادی از چرایی افت کیفیت بازیها را پای مخاطبان آن که من و شما هستیم باید نوشت. در واقع شرکتها و استودیوها از پولی که مخاطبین در این زمینه خرج میکنند به سودآوری میرسند؛ بنابراین نقش مخاطب در جهت دادن به سیاستهای مالی شرکتها روشن و آشکار است. (قانون عرضه و تقاضا)
ما با سکوت و کرنش در برابر هر بازی بد و حتی متوسطی که با روکشی از گرافیک و جلوههای دیداری خوب به بازار میآید مقصریم. هر ساله بازیهای بسیاری که کپی نسخه پیشین خود هستند به دست بازیبازان رسیده و در اوج ناباوری، به خوبی به فروش میرسند و حتی بسیاری از کارشناسان زبان به ستایش آنها میچرخانند! در این شرایط خود را به جای شرکتها بگذارید؛ آیا در حالی که فروش بازی آن هم تنها به این دلیل که نام X یا Y به عنوان سازنده روی آن به چشم میخورد تضمین شده است، دیگر به خود زحمت نوآوری و خلاقیت میدادید؟ شوربختانه طرفداران متعصب و سرسخت برخی کمپانیها و شرکتهای بزرگ، زمینه را به گونهای فراهم آوردهاند که این شرکتها از فروش بازی خود اطمینان دارند. این پشتوانه مشتری و نیاز در بازار، شرکتها را از نوآوری و ریسکپذیری دور کرده است.
در این میان برخی کارشناسان و منتقدین نیز با سکوت خود در برابر چرخه تکرار استودیوها، رسالت خود که آگاهسازی مخاطب و فراتر از آن پاسداشت حقوق بازیبازان در برابر شرکتها میباشد را از یاد بردهاند. پیروی این شرایط، هرساله شاهد آن هستیم که بازیهایی که به راستی معمولیاند و درونمایه ویژهای ندارند با لقب شاهکار و انقلابی و… به بازار عرضه میشوند. این نکته از آن جهت مهم و شایان بررسی میشود که بدانیم نقش منتقدان و سایتهای گیمینگ به اندازهای پررنگ شده که به راحتی میتوانند بر روی سلیقه و تصمیمگیری مخاطبین تاثیر شگرف بگذارند.
امروز تلاش شد به بررسی دلایل افت درونمایه کیفی بازیها پرداخته شود؛ میتوان گفت در میان همه دلایل یاد شده، نقش پول پررنگ و کارساز بود. این کاغذ سبز بیپشتوانه یا بهتر بگویم این خدای خود ساخته، چنان بر زندگی بشر سایه افکنده که حتی ذوق و رویکرد هنری او را نیز دستخوش دگرگونی کرده است. به هر روی آنچه امروزه بازیهای ویدیویی را در گزند خود دارد نه بحث پول است و نه بحث مالی؛ بازیهای ویدیویی به طور روشن و آشکاری از کمبود نوآوری و المانهای تازه رنج میبرند و تا اینجای کار یعنی میانه نسل نهم، عناوین AAA و ساختارشکنی که بتوانند نوید آینده درخشان و مژده بروز ایدههای تازه در این زمینه را بدهند، به دستمان نرسیده. به امید فرداهای بهتر برای هنر هشتم.





![[DEMON] [DEMON]](https://gamefa.com/wp-content/uploads/avatars/195400/1743970515-bpthumb.jpg)







نظرات کاربران