آیا تا به حال به تاثیر کارگردان و مغز متفکر در خلق یک اثر هنری فکر کردهاید؟ بازیهای ویدیویی اصولاً به صورت جمعی خلق میشوند، اما همواره کارگردان به لطف اختیار تام خود، اعتباردهنده و دمنده روح در اثر است؛ این ارتش یک نفره میتواند عیار پروژه را تعیین کند. به طرز شگفتانگیزی، بهیادماندنی شدن یک بازی ویدیویی در گروی مفاهیم، تخیلات، وسواس و پشتکار مغز متفکر آن قرار دارد. همانقدر که کارگردان بدون تیم خلاق خود نمیتواند موفق ظاهر شود، یک تیم خلاق نیز بدون مغز متفکر فلج است. امروز به این موضوع خواهم پرداخت که چگونه The Evil Within 2 نسبت به بازی اول یک تنزل هنری است؟ تحلیلی که با مسئله اهمیت مغز متفکر و کارگردان گره خورده است.

تحول اجباری
رویکرد متفاوت دو بازی The Evil Within در قبال ساختار و القای حس وحشت، در دو سطح «توسعه بازی» و «یکپارچگی محتوای آن» قابلیت تحلیل و عمیق شدن را دارد. عنوان اول رویکردی خطی و مشابه با عناوین مشهور ژانر وحشت بقاء در صنعت بازیهای ویدیویی را پیش میگیرد که دست بر قضا برخی از بهترینهایشان توسط کارگردان همین بازی، یعنی شینجی میکامی، خلق شدهاند. در حالی که بسیاری از ایدهها و مبانی بازی اول به صورت خام اجرایی شدند و پولیش لازم را دریافت نکردند، اما بیهمتا و منحصر به فرد هستند و از لحظه ابتدایی تا دقایق پایانی، به طور عیان و مبرهن میتوان دید، شنید و حس کرد که این بازی تحت تاثیر یک مغز متفکر خلاق و جایگزینناپذیر با بودجهای که در مقام مقایسه با عناوین پیشیناش قرار نمیگیرد، خلق شده است.
The Evil Within نمونه کامل یک بازی ویدیویی است که به ادامهای تکاملی و بهبودیافته نیاز داشت. آنچه در قبال این بازی به درستی طی شد، مراحل ایدهپردازی و هنری است و آنچه میبایست برای ادامه رخ دهد، برطرفسازی گیمپلی کلانکی، بهبود مکانیکها و حفظ روحیه هنرمندانه آن بود. در نتیجه اما، شخصی به نام جان جوناس هدایت بازی دوم را برعهده گرفت و نهایت تلاش خود را کرد تا به شکلی عبثگونه، کار را برای اعضای استودیو سخت کند.

The Evil Within 2 اثر سرگردانی است که ساختار آن در تضاد با طراحی مراحلش قرار میگیرد؛ یک گیمپلی مبتنی بر مکانیکهای نسخه اول و در نتیجه بازیهای Resident Evil، که به شکل تعجبآوری، به اندازه کافی مورد استفاده قرار نمیگیرد؛ اثری که با وجود ساختار گیمپلیمحور و پر از پتانسیل، از طریق سناریوها و به اصطلاح موزههای «ترس روانشاختی» ارائه میشود. منظور از موزههای ترس روانشناختی، اتفاقاتی است که پیش چشم مخاطب رخ میدهند اما او در وقوع آنها نمیتواند تاثیر بگذارد و صرفاً رخدادهایی از پیش تعیین شده هستند. مکانیکها، سلاحها و المانهایی که طراحی شدهاند تا در رویاروییها و چیدن استراتژی توسط پلیر خودنمایی کنند، برای نیمی از بازی بلااستفاده باقی میمانند و پلیر وقت خود را صرف پیادهروی و مشاهده موزهای از ترس خواهد کرد.
ساختار اثر نیز یکپارچه نیست. بازی در نیمه اول بیشتر با المانهای «جهان باز» عجین شده و یک شهر کوچک برای جستوجو در اختیار پلیر قرار میدهد. در نتیجه برای ساعات ابتدایی تجربه، بستری برای استفاده از المانهای گیمپلی به وجود میآید و بازی ماهیت مکانیکهای خود که مبتنی بر درگیری، چیدن استراتژی و اکتشاف هستند را به خوبی نشان میدهد. به طور کلی، در نیمه اول تعاملی معنادار میان بازی و پلیر رخ میدهد. اما ناگهان از اواسط تجربه، مراحل خطی شده و بعضاً تعامل جای خود را به تماشا میدهد. در این نقطه است که گیمپلی The Evil Within 2 معنای وجودی خود را از دست میدهد.
تصمیم Tango Gameworks مبنی بر تحول رادیکالی ساختار TEW در بازی دوم، مایه تعجب و سردرگمی است. در حالی که بازی اول در ساختار خطی خود به طور مکانیکال خام بود و میبایست با یک ادامه آن را به پختگی رساند، ناگهان تیم سازنده ترکیبی از جهان باز و سناریوهای خطی را پیش گرفت که حالا خود به طور مطلق خام است. ارائه یک محیط باز کوچک قابل اکتشاف اگرچه هیچگاه حس وحشت موجود در محیطها تنگ و تاریک را القاء نمیکند، اما لزوماً در تضاد با یک اثر وحشت قرار نمیگیرد. اما موضوع آن است که انتخاب ساختار باز برای استودیوی کوچکی مانند Tango که هنوز در ارائه سناریوهای خطی به درجه استادی نرسیده، تصمیم به جایی نبود.
کارگردانی هنری

در مبحث کارگردانی هنری، The Evil Within 1 بیشتر استوار بر مبانی وحشتی است که از سادگی و نماهای بیآلایش به نفع خود بهره میبرد؛ مردی با ماسک و اره برقی، انسانی عظیمالجثه با کله گاوصندوقی با قدی بلند و پیشبند و زنی با موهای بلند و بدنی دفرمه. این هیولاها را گویی در مدیومهای مختلف بارها دیدهاید، اما همچنان هر کدام هویت خاص خود را دارند و میتوانند به تنهایی بار هیولای کلیدی یک بازی ویدیویی را به دوش بکشند. یک طراحی ساده و حتی کلیشهای با جزئیاتی مانند خروج از پهنه خون یا پیشبندی کثیف و خونین، ناگهان درونمایه دهشتناک به خود میگیرد.
در نقطه مقابل، The Evil Within 2 بیش از هر چیز بر المانهای ترس فانتزی تکیه میزند. دشمنانی که آتش گرفتهاند، زامبیهایی که چشمانشان به مانند چراغهای قرمزرنگ است و باسهایی که به طور کلی، هم زبان بدنشان فانتزیگونه است و هم ظاهرشان.
آنچه باید برای هر مخاطبی عیان و آشکار باشد، این است که The Evil Within 1 نه تنها با چشماندازی (Vision) منحصر به فرد شکل گرفته، بلکه محیط و دشمنان با وسواس خاصی طراحی شدهاند. مدتی بعد از عنوان اول، ساخت نسخه دوم آغاز و کمتر از دو سال به پایان انجامید و متاسفانه عجله در پروسه تولید به وضوح خودش را طی تجربه بازی نشان میدهد؛ گویی بازی دوم پیشتولید پرباری را پشت سر نگذاشته و وسواس و حساسیتی که در کارگردانی نسخه اول شاهدش بودیم، دیگر وجود خارجی ندارد. طراحی اکثر محیطها و دشمنان آن جزئیاتی و پیچشهای کوچکی که باعث تمایزشان از کلیشههای ژانر وحشت شود و اتمسفرسازی کند را ندارد. انتخاب یک شهر معمولی آمریکایی به عنوان محل روایت بخش عمدهای از بازی نیز کمکی به آن نمیکند.
بسیاری از هیولاها و آدم بدهای بازی قدرت آن را ندارند که از حیث هنری روی پای خود بایستند و دلیل اصلی آن است که تحت چشماندازی خلاقانه ترسیم نشدهاند. البته در این میان استثنی نیز وجود دارد. استفانو، شخصیت منفی اصلی نیمه ابتدایی بازی، نه صرفاً بر اساس طراحی ظاهری، بلکه به واسطه اعمال رعبآوری که انجام میدهد و برداشت جنونآمیزی که از «هنر» دارد، هم کنجکاویبرانگیز است هم تا حدودی خاطرهانگیز میشود؛ سازندگان در این قسمت از بازی با به تصویر کشیدن قتلهای خلاقانه این کاراکتر، موفق ظاهر شدهاند. از سوی دیگر، اولین هیولایی که به آن مواجه میشویم، یعنی Guardian، نیز طراحی ویژهای دارد. اما وقتی در جهان باز اثر بیش از ۳ بار دیگر با آن مواجه میشوید، جنبه رازآلود و تاثیرگذار خود را به کلی از دست میدهد. این یکی دیگر از پیامدهای سوق پیدا کردن تیمی کوچک به سمت عناوین جهان باز است.
The Evil Within 1:



The Evil Within 2:



قوت و ماندگاری اتفاقات، مفاهیم، کاراکترها و محیطهای یک اثر هنری، در گروی رابطه دو طرفه میان پیشینه و شکل ظاهری آن است. ظاهر یک هیولا در بازی ترسناک، باید ریشه در پیشینه داستانیاش داشته باشد و محیطهایی که مورد کاوش قرار میگیرند، باید حاوی جزئیات ظاهری مبتنی بر داستان باشند. این طیف ارتباطات و پیچیدگیهای میان مفاهیم داستانی و ظواهر است که به لطف همراهی با جزئیات معنادار، میتواند ارزش یک اثر هنری را به رخ بکشد.
دشمنان دو نیم شدهای که در TEW1 حضور داشتند، انسانهای چند شخصیتی بودند، دشمنانی که در مناطق آبی مانع شما میشدند، انسانهایی بودند که در STEM غرق شدند و هیولای بدترکیبی که سلاحی صلیبگونه بر پشت دارد (TRAUMA)، با عقاید مذهبی Ruvik به طور غیرمستقیم ارتباط پیدا میکند. محیطها و دشمنان مملوء از جزئیاتی هستند که معنای روایی دارند و همین موارد اتمسفر اثر را میسازند.
اما در TEW2، چنین سطحی از وسواس و دقت یافت نمیشود. اگرچه گیمپلی در حد و اندازههای بازی اول خام نیست، اما نه پیشینه و ظاهر دشمنان در قالب نوعی رابطه دو طرفه معنادار ارائه میشود و نه بازی به اندازه کافی وارد پیشینه کاراکترها یا شخصیتهای منفی شده است تا بتوانیم آنها را بشناسیم یا با آنها ارتباط برقرار کنیم.
The Evil Within 2 با مقدمهسازیهای طولانی برای هر سناریوی اصلی و گرایش بیشتر به سمت ترس روانشناختی، در زمینه روایی حتی کمی پرمدعا و ریاکار به نظر میرسد؛ میخواهد شخصیتر و عمیقتر از بازی اول باشد، اما وقتی وارد جزئیات میشویم، توخالی بودن آن آشکارا حس میشود و نقشههای نقش بر آب میشوند. میدانم چرا، زیرا فاصله هنری میان The Evil Within 2 و The Evil Within 1 در تفاوت نبوغ میان جان جوناس و شینجی میکامی نهفته است.












نظرات کاربران