داستان بازی با سقوط پسربچهای قرمزپوش از یک صخره کوچک در جنگلی تاریک و وحشتناک آغاز میشود. کمی جلوتر متوجه حضور افرادی با ماسکهایی سفیدرنگ روی صورت خواهید شد که در حال گشتزنی در این منطقه برای به دام انداختن انسانها هستند. در ادامه راه، با کارخانهای مواجه خواهید شد که در نگاه اول عادی به نظر نمیرسد، گویی مقصد ناخواسته انسانهایی است که در جنگل به دام افتادهاند.

آرمانشهر یعنی چه؟ آرمانشهر به جامعهای تخیلی گفته میشود که در آن همگی انسانها بر اساس یکسری اصول اخلاقی و شیوه زندگی که توسط حاکمان آن جامعه ساخته شده زندگی میکنند. در طول تاریخ افراد مشهور زیادی همچون هیتلر و لنین سعی در ساخت چنین جامعهای داشتند، اما همانطور که تاریخ گواه است، این دسته از افراد همیشه شکست خوردند و هیچکس در طول تاریخ نتوانسته چنین جامعهای را خلق کند، زیرا که این خیال از بن و ریشه باطل است.
طراحی مرحله چیست؟ طراحی مرحله فرایندی است که در آن محتوای قابل تعامل ساخته میشود؛ این محتوا بهعنوان یک مدیوم (واسطه هنری) تجربه گیمپلی را به بازیکن منتقل و همچنین داستان بازی را برای او روایت میکند.
در گیمپلی، طراح مرحله با توجه به نیازهای بازی و در نظر داشتن مکانیکهای موجود، یک سری چالش، مانع یا معما طراحی میکند که هر یک از آنها کارکرد خاص خود را دارند. در کل تمامی چالشها در این شش دسته قرار میگیرند: ۱- چالشهای زمانی (برای ایجاد تنش و استرس) ۲- چالشهای مبتنی بر چابکی ۳- چالشهای مبتنی بر استقامت ۴- چالشهای مبتنی بر حافظه ۵- چالشهای مبتنی بر هوش منطقی ۶- چالشهای مدیریت منابع
یک طراحی مرحله خوب باید ویژگیهای زیادی مانند توانایی ایجاد احساسات مختلف در پلیر، روایت منطقی داستان و مورادی از این دست را در خود داشته باشد.
در این مقاله با استفاده از INSIDE و آوردن مثالهایی از آن، حول طراحی مرحله در یک بازی ویدیویی صحبت خواهیم کرد.
بخش اول

در این مرحله بهوضوح میتوان شاهد دو ویژگی مهم یک طراحی مرحله حرفهای بود. هدف از ساخت این مرحله در ابتدا روایت بخش مهمی از داستان است. بیشتر افرادی که ما در این کارخانه مشاهده میکنیم، انسانهایی هستند که توانایی فکر کردن از آنها گرفته شده و تبدیل به رباتهای قابلکنترل شدهاند. البته بهتر است از یک نکته کنایهآمیز که سازندگان گوشه پایین سمت راست تصویر گذاشتهاند غافل نشد. انگلی که چند ثانیه پیش از بدن خوک بیرون کشیدیم، انگار به نحوی در حال کنترلکردن آن بوده است؛ با بیرونکشیدن انگل از بدن خوک، میتوان شاهد آرامگرفتن او بود. مشابه این اتفاق دقیقاً چند ثانیه بعد رخ میدهد. کارگرها بدون اراده یک جا ایستاده و در حال انجام هیچ کاری نیستند. سپس بازیکن با قراردادن یک کلاه بر سر خود که وسیلهای برای کنترلکردن کارگرها است، از آنها سوء استفاده میکند تا در مرحله پیش برود. آیا این یک نکته طعنهآمیز است که طراحان مرحله در این بخش برای بازیکن کار گذاشتهاند؟
دومین هدف از ساخت این مرحله، یک بخش آموزشی برای مراحل پیشِ رو است. آموزشی کوتاه و یک دقیقهای، که به بازیکن نحوه کارکرد یکسری مکانیکها را یاد میدهد و او را برای چندین مرحله آینده که بهمراتب از پیچیدگی بالاتری برخوردار هستند، آماده میکند.
بخش دوم

در اکثر اوقات، طراحان نمیخواهند بازیکنان را مجبور به انجام اعمال غیراخلاقی بکنند و معمولاً انتخابی پیشِ روی بازیکن میگذارند تا عملی که از نگاه خود به نسبت اخلاقیتر به نظر میرسد را انجام دهد. بار دیگر میتوان شاهد میزان سختگیری سازندگان به بازیکنان حتی در جزئیترین موارد بود. طی این بخش هیچ راهی به جز انجام یک عمل با درونمایههای غیراخلاقی وجود ندارد که به طور عادی باعث میشود تا احساس بدی به بازیکن دست بدهد. از سوی دیگر، با استفاده از فضایی که ساختهاند، باعث میشوند تا احساس گناه و عذاب وجدان شدیدی گریبان مخاطب را بگیرد.
در این مرحله، گیمر از جوجههایی که به خاطر گرسنگی دور او جمع میشوند تا شاید غذایی داشته باشد سوء استفاده میکند و آنها را به خورد ماشین میدهد تا در مسیر اهداف خود، چیزی که میخواهد را به دست بیاورد.
پس از این مرحله، سیل عظیمی از حس گناه بهسوی شما میآید و دیگر خود را در نقش پسربچه معصومی که در حال فرار از ظالمان است نمیبینید و متوجه میشوید که شما هم در صورت نیاز، حتی به جوجههای کوچکی که به علت ناتوانی و گرسنگی به شما پناه آوردهاند، رحم نخواهید کرد.
طراحی مرحلهای که در بازیکن احساس ایجاد کند بسیار ازشمند است، اما این مورد که طراحی بتواند باعث برانگیختن احساس پیچیدهای به نام گناه در مخاطب شود، چیزی کمیاب و خارقالعاده به شمار میرود.
بخش سوم

یکی از ابزارهای ایجاد تنش در گیمپلی، چالشهای مبتنی بر زمان است. طراحان در سناریوهایی از این نوع چالش طراحی مرحله استفاده میکنند که بخواهند در بازیکن استرس ایجاد کنند و سطح تنش در گیمپلی را بالا ببرند. یکی از استرسزاترین عناصری که در بازی INSIDE وجود دارد، صدای سگهای وحشیای است که بهمحض دیدن بازیکن، با تمام سرعت برای شکار و تکهتکه کردنش به سمت او حملهور میشوند. فقط پیچش صدای وحشتناک سگها در محیط کافی است تا استرس وجود بازیکن را فرا بگیرد.
در این بخش سازندگان با بیرحمی تمام، تصمیمشان بر این بوده تا استرس را در وجود بازیکن به بالاترین حالت ممکن برسانند. آنها با بهرهگیری از استرسزاترین عناصر موجود در بازی، یک چالش مبتنی بر زمان برای طراحی مرحله در نظر گرفتهاند.
در این چالش، بازیکن باید سگها را در آن سوی فنس نگه دارد و سپس با پرش و کنار زدن مداوم چوبهایی که در را بستهاند، مسیر خود را باز کند. با توجه به این شرایط، بازیکن برای مدت زمان نسبتاً زیادی (تقریباً یک دقیقه) تحت استرس و فشار قرار دارد، اما به لطف میزان و مدتزمان بسیار پایین تنشی که در بخشهای قبل و بعد از این چالش قرار داده شده است؛ همگی باعث میشوند تا بازی ریتم متعادلی داشته باشد و در نتیجه این بخشهای کلیدی تأثیر چندانی در گیمپلی بگذارند.
در این بخش میتوان مشاهده کرد که چطور طراحان مرحله با استفاده از این دو عنصر، در بازیکن استرس و در گیمپلی تنش ایجاد میکنند. یک طراحی مرحله مطلوب باید بتواند در بازیکن احساسی متناسب با فضا را ایجاد کند.
بخش چهارم

ثانیههایی قبل از این مرحله بازیکن یک آرامش نسبی را تجربه میکند، اما این آرامش با یک غافلگیری در گیمپلی از طریق خالیشدن زیر پای بازیکن و به تصویر کشیدن یک صحنه تلخ داستانی، از بین میرود.
در طول بازی، مخاطب همواره در حال تفکر برای کنار زدن موانع و حل پازلها پیش رو است. در این بخش، شما به تفکری حداقلی مبتنی بر فرار از این مهلکه نیاز دارید و باید مانند دیگر افراد در صف رفتار کنید. تفکر و استدلال در این بخش حضور پررنگی ندارد که چگونه موانع را از میان بردارید. طی این مرحله، نباید مدت زمان حبس نفس در سینه شخصیت اصلی را مدیریت کنید یا حتی پا روی اخلاقیات بگذارید، فقط کافی است مانند دیگر افراد رفتار کنید تا زنده بمانید و تماشاچیها از تماشای رفتار صحیح شما لذت ببرند.
در این بخش، با همین چند ثانیه میتوان فهمید که در جهان بازی دو دسته از افراد وجود دارند؛ انسانهای برتر که همگی ماسک بر صورت دارند و انسانهایی که دیگر به انسان شبیه نیستند و به مانند مردگان متحرک هستند.
یک طراحی مرحله خوب برای شما بدون حتی یک کلمه، به زیبایی داستان روایت میکند.
بخش پنجم

این بخش از گیمپلی ظاهری ساده و همچنین پیچیدگی بسیار کمی دارد. مشابه این شرایط و چالش را چندین بار در طول بازی دیدهایم. نکتهای در این بخش وجود دارد که این مرحله را متمایز و تبدیل به یکی از تعجببرانگیزترین لحظات داستان میکند و باعث میشود تا بازیکن به فکر فرو برود.
نکته کلیدی در این قسمت، صحنه تلخ حضور یک کودک در کنار پدر نگهبان خود در کارخانه است. کودک با بیتفاوتی و به شکلی که انگار یک برنامه تلویزیونی مختص کودکان در حال پخش است، دستهای از انسانها را تماشا میکند که در یک قفس زندانی شدهاند و طوری با آنها رفتار میشود که انگار جان ندارند و محصولات کارخانه هستند. اما صحنه جایی تلختر میشود و ضربهای مهلکتر از قبل به پلیر وارد میسازد که اگر اشتباهی بکنید و در معرض دید قرار بگیرید، کودک سریعتر از پدر نگهبان خود متوجه حضور شما شده و سریعاً او را از حضور شما مطلع میسازد. قبل از این، مشابه این صحنه را با یک تفاوت دیده بودیم؛ زمانی که در صف حضور داشتیم، در آنجا هیچکس متوجه حضور ما نشد به جز یک سگ وحشی نگهبان! چه استعاره تلخی. آرمانشهر رویایی حاکمان حتی به کودکی که نماد معصومیت است هم رحم نکرده و او را تبدیل به یکی از سگان نگهبان خود کرده است.
سخن پایانی
با پرداختن به این پنج مثال، درک نسبی از اینکه یک طراحی مرحله خوب باید چه ویژگیهایی داشته باشد را میتوان داشت. در پایان پیشنهاد میکنم برای درک بهتر و آشنایی بیشتر با این موضوع، به مطالعه نگاهی کامل به مقولهی طراحی مراحل (Level Design)؛ یک کلاس درس کامل بپردازید.











نظرات کاربران