طی این مقاله به بازیهایی خواهیم پرداخت که به طور کامل از سختافزار و کنسول مقصد خود بهره گرفتهاند.

یکی از مواردی که توسعهدهندگان همیشه در حال کشمکش با آن هستند، چگونگی بهرهگیری بهینه از توان پردازشی و امکانات پلتفرمهای حاضر به منظور ارائهی بهترین تجربه از بازی خود بوده و با پیشرفت تکنولوژی و انعطافپذیری بهینهسازی، مخصوصا در کنسولهای خانگی، این مسئله امروزه بسیار ملموستر شده است. با این وجود، در گذشته این مسئله به دلیل محدودیتهای سختافزاری مختلف بسیار سختتر بوده و از همین رو بسیاری از سازندگان چالش بزرگی برای استفاده درست از سختافزار مقصد خود در پیش داشتند اما در این بین گاهی بازیهایی دیده میشدند که به دلایل مختلف از جمله جاهطلبی به یک عملکرد معمولی اتکا نکرده و از نهایت توان و امکانات کنسولها و به طور کلی پلتفرمهای مقصد خود استفاده میکردند.
در ادامهی این مقاله قصد داریم دربارهی برخی از همین آثاری صحبت کنیم که به نوعی استانداردهای تعیین شده توسط سخت افزار مقصد خود را در هم شکسته و تجربههایی ارائه دادند که گاها شاید حتی تا پیش از آن فکرش هم نمیکردیم امکان پذیر باشد!
Metroid Prime – GameCube

نسل ششم کنسولهای بازی به راستی نسل بسیار رنگارنگ و مرتعشی از لحاظ توان سخت افزاری و امکانات قابل ارائه توسط یک کنسول خانگی بود. در آن دوران Xbox با قدرت خام خود در حال جلب نظرات بود در حالی که سونی با PS2 و پشتیبانی گسترده سازندگان مختلف صنعت با وجود سخت افزار نه چندان قدرتمند در حال جولان دادن بود و در طرف دیگر نینتندو با کنسول GameCube سعی داشت پس از یک نسل نه چندان جالب با N64 مجددا جایگاه خود را در بین گیمرهای هاردکورتر پیدا کند.
در همین حین، در حالی که GameCube لزوما به دلیل قدرت سختافزاری بالای خود شناخته نمیشد اثری ظهور کرد که تمامی انتظارات را در هم شکسته و خروجی بصری فراتر از چیزی که تصور میشد این کنسول توانایی ارائهاش را دارد به ارمغان آورد و آن اثر چیزی نبود جز Metroid Prime! این اثر توانست در ابعاد فنی و بصری به راستی جهش قابل توجهی برای بازیهای ویدیویی در نسل ششم باشد؛ از نورپردازی عالی و بازتابهای پویا گرفته تا طراحی محیط سه بعدی چشم نواز و تلفیق آن با گیمپلی پیوسته و یکپارچهای که ارائه میداد به راستی تجربهای را خلق کرد که تا حد زیادی به کلیت برند نینتندو در آن دوران معنای جدیدی بخشید.
این بازی و عملکرد فنی آن نه تنها در زمینهی بهینهسازی بلکه در چگونگی پیادهسازی و طراحی بسیاری از ابعاد فنی و تعاملی آن باعث شده که این تجربه امروزه به عنوان یکی از پولیشترین تجربههای نسل ششمی تبدیل شود که به راستی کنسول مقصد خودش را به نهایت توان پردازشیاش رساند.
Killzone 2 – PS3

عنوان Killzone 2 از آن دسته آثاری است که حتی اگر همین الان آن را روی یک PS3 تجربه کنید باز هم شما را شگفت زده خواهد کرد! این بازی از همان نمایشهای اولیه خود سروصدای بسیار زیادی به پا کرده بود چرا که بسیاری نمیتوانستند باور کنند که PS3 توانایی ارائهی چنین خروجی بصری را در یک بازی دارد اما در نهایت با انتشار این اثر سرانجام معلوم شد که بازی جدید Guerrilla Games نه تنها همان چیزی است که به نمایش درآمده بود بلکه در برخی ابعاد حتی بهبودهایی دریافت کرده و در نهایت به راستی سخت افزار PS3 را به نهایت پتانسیل خود میرساند.
Killzone 2 به لطف تکنیک Deferred Rendering که در آن دوران بسیار به ندرت در بازیهای کنسولی از آن استفاده میشد توانسته بود به نورپردازی پویا دست یافته و سایهزنیهای دقیق و لحظهای روی تمامی اشیا حاضر در تصویر داشته باشد. از طرف دیگر فیزیک این بازی نیز به راستی در زمان خود مثالزدنی بود و محیط بازی تا حد زیادی به تیراندازی و یا انفجارها واکنشهای واقعگرایانهای نشان میداد و حتی نوع پیادهسازی اسلحهها و حرکت کاراکتر نیز حس سنگینی واقعگرایانهای را به پلیر منتقل میکرد!
نبردهای گسترده با تعداد زیادی از کاراکترها و دشمنان پر جزئیات روی تصویر که ظرفیت پردازشی کنسول را به نهایت توان خود میرساند در کنار استفاده از بسیاری از تکنیکها و تکنولوژیهای برجسته همچون Post Processing و Particle Effects در نهایت Killzone 2 توانست اثبات کند که نسل هفتم کنسولهای بازی و مخصوصا PS3 بسیار فراتر از چیزی است که شاید بسیاری تصور میکردند.
Resident Evil 2 – N64

پورت Nintendo 64 عنوان Resident Evil 2 تا همین امروز نیز یک پورت بسیار تحسین برانگیز به شمار میآید که به معنای واقعی «از کلیت امکانات کنسول مقصد خود استفاده میکرد»! نسل پنجم نسل دشواری برای نینتندو و کنسول تازه نفسش یعنی N64 محسوب میشد چرا که محدودیتهای سختافزاری این کنسول و همچنین ارائهی امکانات بیشتر توسط PlayStation باعث شده بود بسیاری از توسعهدهندگان راه به واقعیت تبدیل کردن ایدههای جاهطلبانهی خود را نه با N64 بلکه با PS1 میدیدند.
در کنار این مسئله، متکی بودن N64 به کارتریجها در حالی که PS1 امکان استفاده از دیسکها را فراهم آورده بود به راستی یک نقطهی ضعف بسیار مهم برای نینتندو و نقطه قوت بسیار مهم برای سونی به شمار میآمد. دیسکها فضای بیشتری به سازندگان ارائه میدادند و امکان استفاده از چند دیسک نیز باعث شده بود محدودیتی در گسترش بازیها وجود نداشته باشد و دقیقا به همین دلیل است که امروزه میتوانیم به عقب بازگردیم و آثار گستردهای همچون FFVII را روی PS1 بیابیم، اثری که به هیچ عنوان امکان عرضه روی N64 را به دلیل محدودیت کارتریجها نداشت. یکی دیگر از این عناوین گسترده نیز Resident Evil 2 بود، اثری که پس از موفقیت نسخهی اول بیدرنگ به سراغ گسترش تجربهی خود و تمامی ابعاد آن رفت.
در نهایت ما با تجربهای گستردهتر از نسخهی ابتدایی روبهرو بودیم که به راستی در تمامی ابعاد مخصوصا طراحی محیط، مقیاس و حتی روایت فراتر از قسمت ابتدایی میرفت؛ همانطور که احتمالا میدانید RE2 امکان تجربه در نقش دو کاراکتر Claire و Leon را فراهم میآورد که به طور متمرکز از خطوط داستانی اختصاصی خود و حتی با تاثیرپذیری از یکدیگر برخوردار بودند و از همین رو این بازی روی دو دیسک برای PS1 عرضه شد و از همین رو بسیاری اعتقاد داشتند که N64 هرگز رنگ این تجربه را نیز به خود نخواهد دید اما طولی نکشید که حدود ۲ سال بعد این اثر توسط Angel Studio برای این کنسول به طور تمام و کمال پورت شد!
نسخهی N64 این اثر بدون هیچگونه حذفیات گستردهای «تنها» روی یک کارتریج عرضه شد و با بهرهگیری از تمامیت ظرفیتهای کنسول، توانست این تجربه شگفتانگیز را روی کنسول نینتندو نیز ارائه دهد و به بزرگترین بازی عرضه شده از لحاظ حجمی روی این کنسول تبدیل شود از همین رو Angel Studio تا همین امروز نیز مورد ستایش گیمرها قرار میگیرد. البته بد نیست اشاره کنم امروزه این استودیو با نام دیگری شناخته میشود و آن Rockstar San Diego است، استودیویی که احتمالا آن را با اثری همچون Red Dead Redemption بشناسید!
DOOM – SNES

وقتی دربارهی آثاری صحبت میکنیم که سختافزار مقصد خود را به چالش کشیده و یا از نهایت توان آنها استفاده میکنند لزوما منظورمان فقط آثاری نیست که این کار را به بهترین شکل انجام میدهند و اولین نسخهی DOOM روی کنسول SNES در حالی که لزوما بهترین پورت کنسولی این عنوان محسوب نمیشود اما قطعا پورت بسیار تحسین برانگیزی برای کنسول SNES به شمار میرود. این پورت که دو سال پس از عرضهی اصلی بازی برای Super Nintendo عرضه شد با برخی روشهای هوشمندانه حتی توانسته است پکیج بهتری نسبت به پورتهای کنسولهای قویتر رقیب ارائه دهد.
یکی از برجستهترین خصوصیات این این پورت استفاده از چیپ Super FX 2 در کارتریج این اثر بود که برای بازی Yoshi’s Island نیز مورد استفاده قرار گرفته بود و باعث شده بود این پورت بتواند تجربهای در برخی از ابعاد بازی ارائه دهد که پورتهای Sega 32X و یا Atari Jaguar از آن بیبهره بودند. با وجود آن که این بازی روی یک کارتریج عرضه میشد اما تقریبا تمامی مراحل نسخهی PC را در خود جای داده بود و حتی در پیادهسازی ظاهری برخی از آنها بهتر از برخی پورتهای کنسولی دیگر عمل کرده و جزئیات بیشتری را ارائه میداد!
این نسخه همچنین از ورژنهای عظیمتر Cyberdemon و Spider Mastermind برخوردار بود در حالی که دو پورت Jaguar و 32X از آن بیبهره بودند، همچنین ساندترک بازی نیز به طور کامل در این نسخه حاضر بود و بعضا دقیقتر از دیگر کنسولها عمل میکرد. با وجود تمام این خصوصیات تحسین برانگیز در نهایت این بازی در دپارتمان رزولوشن و تکسچر قطعا فداکاریهای بسیاری انجام داده بود و از همین رو لزوما نمیتوان از آن به عنوان یکی از برترین پورتهای DOOM یاد کرد اما قطعا میتوان آن را به عنوان یکی از تحسین برانگیزترین پورتها روی کنسولی با محدودیتهای بسیار تلقی کرد.
The Witcher 3 – Nintendo Switch

اگر به ابتدای دوران زندگی Switch بازگردیم باید گفت که در آن دوران بازار کنسولهای دستی بسیار نابسامان بود و Switch پس از سالها توانسته بود جان تازهای به آن ببخشد اما با این وجود همچنان کنسولی ضعیفتر در ابعاد سختافزاری نسبت به کنسولهای بازی کمپانیهای رقیب به شمار میآمد که بسیاری بر این باور بودند امکان عرضهی بازیهای مدرن گسترده و عظیم که نیازمند سختافزار قدرتمندی هستند روی این کنسول وجود ندارد اما در حالی که در طی سالها برخی پورتهای بسیار فوقالعاده و غافلگیر کننده نقض این مسئله اثبات کردند یک بازی بود که با پورت شدنش روی کنسول دستی تازه نینتندو به طور کلی نوع نگاه به کنسولهای دستی و امکانات و احتمالاتی که ارائه میدهند را تغییر داد و آن بازی چیزی نبود جز The Witcher 3!
پورت Nintendo Switch این بازی حدودا چهار سال پس از عرضهی اصلی خود در سال ۲۰۱۹ عرضه شد و به شکل شگفت انگیزی عملکرد مطلوبی را ارائه میداد، چیزی که در چند سال ابتدایی بسیاری اعتقاد داشتند که امکان ناپذیر است. وظیفهی توسعهی این پورت بر عهدهی استودیوی Saber Interactive بود و مسلما این استودیو در راستای انتقال یکی از گستردهترین تجربهی نسل هشتم که حتی کنسولهای قدرتمندتر را به چالش میکشید به یک کنسول دستی، راه دشواری را در پیش داشت اما با این وجود نحوهی مدیریت این پروژه بسیار بهینه و هدفمند بود. این استودیو با ایجاد برخی تغییرات گرافیکی و کاهش برخی ابعاد کیفی به شکلی هدفمند همچون کاهش Draw Distance و یا میزان عمق گرافیکی اشیا و… سعی کرد تا جای ممکن بدون نابود کردن کلی ظاهر بازی آن را روی این کنسول به شکل مطلوبی قابل اجرا و تجربه کند و در نهایت نتیجهی کار بسیار شگفت انگیز بود!
درست است که پورت Nintendo Switch این بازی از لحاظ کیفی ضعیفترین پورت این بازی به شمار آمده و شاید امروزه با وجود کنسولهای دستی قدرتمند و کامپیوترهای دستی همچون Steam Deck یا Rog Ally اجرای این بازی روی یک کنسول دستی بسیار مرسوم باشد اما در سال ۲۰۱۹ زمانی که کنسول دستی نینتندو توانست تجربهی یکی از برترین و گستردهترین آثار نقش آفرینی نسل را به کف دستان پلیرها بیاورد لحظهای بود که بسیاری به این باور رسیدند که کنسولهای دستی بسیار فراتر از یک مکمل برای کنسولهای خانگی بوده و چطور بهرهگیری از پتانسیل آنها میتواند گیمینگ را در هر زمان و مکانی میسر کند.
Shadow Of The Colossus

اگر بخواهیم چند بازی را نام ببریم که توانستند به راستی کنسول نسل ششمی سونی یعنی PS2 را تا لب مرز تواناییهای سختافزاری خود بکشانند، عنوان Shadow Of The Colossus احتمالا یکی از اولین نامهایی است که به ذهن میرسد. این عنوان یک دنیای گسترده را ارائه میداد که پلیر میتوانست در آن به مبارزه با Colossiها یا همان موجودات عظیم الجثهای بپردازید که گاها به هم اندازه یک آپارتمان چند طبقه بودند!
در حالی که دنیای Shadow Of The Colossus لزوما از قوانین ساختاری معمول ژانر جهان باز پیروی نمیکرد و آن چنان ابعاد تعاملی متعددی برای ارائه نداشت اما همچنان دنیای گستردهای بود که هدف اصلیاش ایجاد یک صحنهی مبارزه عظیم برای پلیر و Colossiها بود و دقیقا در همین نقطه بود که کنسول PS2 به نهایت توان سخت افزاری خود میرسید و این مسئله در فریم ریت این تجربه در این سناریوهای مبارزه بسیار مشهود بود.
Colossiها نه تنها موجودات عظیم الجثه با حرکات پویا و فیزیک مطلوب بودند بلکه گیمپلی بازی و چگونگی مبارزه با آنها نیز دقیقا تعامل با این حرکات و فیزیک را رکن اصلی خود قرار میدهد و از همین رو شاهد مبارزات پر فراز و نشیب و بهرهگیری گسترده از فیزیک واقعگرایانه چه برای پلیر و چه برای این موجودات عظیم بودیم. به عنوان مثال یکی از این Colossiها توانایی پرواز داشت و شما با آویزان شدن به او باید خودتان را بالا میکشید و رسما روی هوا روی بدن او حرکت کرده و به نقاط حساس ضربه میزدید در حالی که تعادل خود را حفظ کرده و به طور مداوم خودتان را روی آن نگه میداشتید. چنین سناریوهای مبارزات داینامیکی چیزی نبود که در هر بازی نسل ششمی دیده شود و از همین رو میتوان گفت این بازی به تنهایی توانست تمامی پتانسیلهای پردازی PS2 را به چالش کشیده و مورد استفاده و بهرهوری قرار دهد.
همانطور که در طول این مقاله مطالعه کردید، آثار بسیاری وجود دارند که با وجود تمامی محدودیتهای موجود در پلتفرم مقصد خود میتوانند از طریق بهرهگیری هوشمندانه از ابزار دردسترس تجربههای جاهطلبانهی مختلفی چه در ابعاد گرافیک و ارائه و چه در ابعاد تعاملی و گیمپلی ارائه دهند. از طرف دیگر نیز گاها همین محدودیتها باعث شدند توسعهدهندگان به راههای خلاقانهای برای به واقعیت تبدیل کردن ایدههای خود دست پیدا کنند و در نهایت به کلی انتظارات را به چالش بکشند. در حالی که این مسئله در گذشته به دلیل محدودیتهای سخت افزاری بیشتر بسیار متداول بود، حتی در تاریخچهی مدرنتر کنسولهای بازی نیز میتوان چنین مواردی را یافت که در قسمت بعدی قطعا راجع به برخی از برجستهترین آنها صحبت خواهیم کرد.










![ghost[of]gamefa ghost[of]gamefa](https://gamefa.com/wp-content/uploads/avatars/195439/1741791392-bpthumb.jpg)







نظرات کاربران