به گفته دیجیتال فاندری و بر اساس پیشنمایشهای منتشر شده، بازی Doom: The Dark Ages بهترین Doom مدرن بوده و موتور گرافیکی آن عملکرد خیرهکنندهای دارد.

بازی Doom: The Dark Ages قرار است در مه (اردیبهشت/ خرداد ۱۴۰۴) عرضه شود. بازی از نظر فنی و بصری تحسینبرانگیز به نظر میرسد، هرچند در کنار نکات مثبت، مواردی هم وجود دارد که باید به آنها توجه کرد.
اول از همه، موتور بازی. بازی Indiana Jones از استودیوی Machine Games نشان داد که نسخههای مدرن idTech تا چه حد توانمند شدهاند و The Dark Ages نیز همان کیفیت بصری فوقالعاده را ارائه میدهد، البته در فضایی کاملاً متفاوت. محیط بازی زنده و پویاتر از همیشه به نظر میرسد، با انیمیشنهای ثانویه گستردهای مثل درختان در حال وزش، پرچمهای در اهتزاز، باران شدید و ابرهای طوفانی. هرچند فرصت تجربه بازی با بالاترین تنظیمات گرافیکی یا در حالت Path Tracing ممکن نبوده، اما بازی با Ray Tracing استاندارد اجرا میشود که شامل بازتابهای RT (مشابه Doom Eternal) و RTGI (مشابه Indiana Jones) بود. این ترکیب جلوههای بصری فوقالعادهای ایجاد کرده است، مخصوصاً در سطوح آبی که بازتابهای RT را با جلوههای جوی حاصل از SSR ترکیب میکند.
با وجود تغییر سبک هنری به محیطهای طبیعیتر، همچنان سطوح انعکاسی زیادی در بازی وجود دارد، اما دقیقاً همین تغییر لحن است که باعث درخشش RTGI میشود. این فناوری نورپردازی بسیار دقیقتر و سینماییتری را بهویژه در محیطهای وسیع که تقریباً تمام نورپردازی آنها توسط منابع طبیعی مانند شعلههای آتش و نور خورشید انجام میشود، ممکن میسازد.

این سیستم همانطور که در Indiana Jones عملکرد خوبی داشت، اینجا هم به خوبی کار میکند، اما در The Dark Ages تمرکز بیشتری روی اشیای دینامیکی تخریبپذیر و فیزیکمحور دیده میشود. حذف نورپردازی از پیش رندر شده باعث شده این اشیا به شکل طبیعیتری در محیط ترکیب شوند و در نتیجه تخریبهایی در حد Crysis را شاهد باشیم؛ چیزی که در دو نسخه قبلی وجود نداشت. سازههای چوبی را میتوان با شلیکهای پیاپی از بین برد تا در نهایت تحت وزن خود فرو بریزند، و حتی بقایای آنها را نیز میتوان خردتر کرد و به تکههای کوچکتر تقسیم نمود. این موضوع باعث میشود که محیطهای مبارزه حس پویاتری داشته باشند، زیرا همزمان با درگیریها، محیط اطراف نیز دچار تغییر میشود و ساختارها فرو میریزند. در ادامه، سکانسهایی با مک غولپیکر Doom این ویژگی را به سطحی فراتر میبرد، جایی که میتوانید با گامهای سنگین خود، یک شهر عظیم را در هم بکوبید.
افکتهای آب در بازی به شکل واقعگرایانهتری طراحی شدهاند. هنگام حرکت درون آب، موجهایی با هندسه دقیق ایجاد میشود که به خوبی با بازتابهای رهگیری پرتو (RT) هماهنگ است. همچنین هنگام شنا در زیر آب، یک افکت بصری جذاب دیده میشود که تجربهی متفاوتی را ارائه میدهد. علاوه بر این، به نظر میرسد که بازی از سیستم هندسه مجازیشدهای مشابه Nanite در Unreal Engine استفاده میکند، هرچند هنوز تأیید رسمی در این مورد وجود ندارد. نتیجه این فناوری، تغییرات یکپارچه و تدریجی در سطح جزئیات محیط است که از افت کیفیت ناگهانی یا پاپ-اینهای محسوس جلوگیری میکند. البته این سیستم ظاهراً در چمنها و برخی انواع پوشش گیاهی بهدرستی عمل نمیکند، اما همچنان یک پیشرفت فنی مهم محسوب میشود که احتمالاً در نسخهی نهایی اطلاعات بیشتری دربارهی آن منتشر خواهد شد.

علاوه بر طراحی محیط، تعداد دشمنان روی صفحه نیز بهطور چشمگیری افزایش یافته است در حدی که از زمان نسخههای اولیهی Doom با گرافیک دوبعدی بیسابقه بوده است. بهعنوان مثال، در همان ابتدای یکی از مراحل، بیش از ۳۰ دشمن روی صفحه ظاهر شدند و در حین مبارزه، تعداد بیشتری نیز اضافه شدند. شگفتانگیز است که idTech 8 میتواند چنین حجمی از دشمنان را مدیریت کند، آن هم در دنیایی که شامل هندسه مجازیشده، نورپردازی و بازتابهای کامل رهگیری پرتو (RT)، و شبیهسازی پیشرفتهی فیزیک است همهی اینها در حالی که هدف ۶۰ فریم بر ثانیه را دنبال میکند. دیجیتا فاندری هنوز نسخهی کنسولی را تجربه نکرده، اما با توجه به سوابق id Software در بهینهسازی، آنها اطمینان دارند که سازندگان به نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه خواهند رسید. نکته مهم این است که Doom: The Dark Ages موفق شده است فناوری پیشرفته را با عملکردی فوقالعاده ترکیب کند. اینکه دقیقاً تا چه حد، هنوز مشخص نیست، اما بر اساس این دموی اولیه، به نظر میرسد که تجربهای کمنظیر در انتظار بازیکنان خواهد بود.
فراتر از بخش فنی و بصری، تفاوتهای گیمپلی Doom: The Dark Ages با Doom (2016) و Doom Eternal چشمگیر است. در Doom Eternal، مبارزات معمولاً طولانی میشدند و بازیکنان در یک منطقه قفل بودند تا زمانی که به سطح مشخصی از تخریب میرسیدند و اجازه پیشروی پیدا میکردند. بازیکنان مجبور بودند دائماً نوارهای خنککننده قابلیتها را زیر نظر داشته باشند و از مکانیکهایی مانند Glory Kill و ارهبرقی برای تأمین مهمات و سلامت استفاده کنند، که این امر باعث میشد کنترل بازی مرتباً از دست برود و انیمیشنهای تکراری نمایش داده شوند. با اینکه ریتم سریع و حرکت روان بازی جذاب بود، اما مشکلاتی در ریتم گیمپلی به چشم میآمد.

اما در Doom: The Dark Ages، این فرمول کاملاً تغییر کرده است. دشمنان ضعیفتر خیلی سریعتر از بین میروند گاهی با یک یا دو شلیک هرچند همچنان میتوانند تهدیدی جدی برای نوار سلامت باشند. بازیکنان همچنین میتوانند چند دشمن را همزمان از بین ببرند، مثلاً با سپر که به گروهی از دشمنان برخورد کرده و منفجر میشود. Glory Kill تقریباً از روی دشمنان معمولی حذف شده است البته همچنان در برخی موارد نادر، مانند نبرد با باسهای بزرگ، وجود دارد، اما دیگر کنترل را از بازیکن نمیگیرد. به حدی که به نظر نمیرسد این مکانیک حتی در بازی با همین نام شناخته شود. بهعلاوه، دیگر نیازی به استفاده از ارهبرقی برای تأمین مهمات نیست، که این تغییر باعث میشود جریان مبارزات آزادتر و کمتر وابسته به چرخههای تکراری مکانیکها باشد.
با اینکه هنوز سوالات و نگرانیهایی وجود دارد، این بازی میتواند به راحتی بهترین عنوان از بین سه بازی اخیر Doom باشد. به نظر میرسد باید تا ماه مه منتظر بمانیم تا قطعاً مطمئن شویم.








نظرات کاربران